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Bibliografische Informationen
 Active Video Games für ältere Menschen in Langzeitpflegeeinrichtungen  
 Hintergrund:
Die demografische Alterung der Bevölkerung und der Anstieg an Betreuungsbedarf in der Langzeitpflege eröffnen neue Herausforderungen in der Pflege. Beeinträchtigte körperliche Mobilität stellt ein essentielles Pflegeproblem in der Langzeitpflege dar. Diese geht mit schwerwiegenden gesundheitlichen Komplikationen einher und erweist sich als ernstzunehmende Problematik. Die Pflege nimmt eine wichtige Rolle in der Förderung der Mobilität ein. Hierbei bieten Active Video Games eine neue Möglichkeit spielerische Bewegungsübungen in den Alltag zu integrieren.

Ziel:
Das Ziel dieser Arbeit ist es, den Effekt von Active Video Games auf die physische Funktionalität älterer Menschen in Langzeitpflegeeinrichtungen zu beschreiben.

Methode:
Design dieser Arbeit ist ein Literatur Review. Die Literaturrecherche nach relevanten Studien in deutscher und englischer Sprache wurde in den Datenbanken PubMed und CINAHL, sowie auf Google Scholar, im Zeitraum von Oktober bis Dezember 2017 durchgeführt. Nach Titel-, Abstract- und Volltext-Screening wurden alle Studien anhand standardisierter Bewertungsbögen kritisch bewertet. Zur Beantwortung der Forschungsfrage fand eine narrative Datenanalyse der inkludierten Studien statt.

Ergebnisse:
In diesen Literaturreview wurden 6 Studien inkludiert. Diese zeigten positive Effekte von Active Video Games auf Balance, Mobilität, Armkraft, Gangbild und Gehgeschwindigkeit. Eine tendenzielle Verbesserung der Koordination durch Gebrauch von Active Video Games wurde festgestellt. Im Bereich Beweglichkeit, Ausdauer, Bein- und Handkraft, sowie Reaktionszeit verzeichneten die Spiele in den inkludierten Studien keine positiven Effekte. Ebenfalls wurde keine Verbesserung der Sturzangst festgestellt.

Schlussfolgerung:
Active Video Games stellen eine effektive Maßnahme zur Förderung mancher Bereiche der physischen Funktionalität für Menschen in Langzeitpflegeeinrichtungen dar. Zukünftig sollten Studien mit größerer Stichprobe, verblindetem Design, sowie längerer Laufzeit sowie Untersuchungen zum Dosis-Wirkungs-Verhältnis durchgeführt werden.  
 Active Video Games; Exergames; physische Funktionalität; Mobilität; Bewegungsförderung; ältere Menschen; Langzeitpflegeeinrichtungen  
 
 2018  
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Autorinnen*Autoren / Co-Autorinnen*Co-Autoren
  Pirker, Magdalena Martina
Betreuende Einrichtung / Studium
  Institut für Pflegewissenschaft
 UO 033 301 Bachelorstudium; Pflegewissenschaft  
Betreuung / Beurteilung
  Eglseer, Doris; BBsc MSc